Tady v rohu gadgetů nemají recepty velký smysl, ale napadlo nás, když jsme kopali rady k vaření kuřecího masa s citronovým pepřem, že bychom mohli zahájit sérii s jiným druhem receptu – shaderem recepty. Celé „kuchařské knihy“ byly napsány na materiálech a shaderech v programech Maya, UDK, 3DS Max, Vray atd. Je to něco, s čím mají začátečníci potíže, a to z dobrého důvodu! Vyladění řady tajemných parametrů, jako je „zrcadlová pevnost“ a „difúzní hmotnost“ ve snaze napodobit skutečné materiály, jako je dřevo, sklo, kámen nebo keramické dlaždice, není snadný úkol.
Takže tady jsme.
Začínání s ambient occlusionzačneme představovat některá nastavení aplikace pro některé běžné materiály ze skutečného světa, které je těžké přibít. V této sérii budeme většinou používat Mayu, i když se do Unreal Development Kit můžeme otočit někdy nebo dva. Jsme nadšeni z této série a očekáváme, že se ji naučíme tolik psát, kolik čtete!
Co je Ambient Occlusion?
Vytvoření shaderu okolní okluze:
Vytvoření shaderu okolní okluze pro základní snímky postupu je docela snadné a nevyžaduje žádné UV, texturní mapy ani osvětlení. Existuje několik způsobů, jak implementovat efekt pro mírně odlišné výsledky, ale ten, který zde představíme, je pěkný a přímý, vyžaduje pouze jeden uzel Mental Ray a základní Lambertův materiál. Zde je krátké vysvětlení krok za krokem.
Otevřete okno Hypershade a vytvořte nový Lambertův materiál.
Pojmenujte materiál – obvykle používáme něco podobného ambientOcclusion_mat. Poklepáním na materiál otevřete jeho atributy materiálu. Zde nastavíme většinu parametrů shaderu. Ve výchozím nastavení je difuzní barva materiálu neutrální šedá, ale nechceme, aby naše zvýraznění vybuchla, takže ve skutečnosti posuneme hodnotu barvy dolů k tmavšímu konci spektra. Používáme 0, 0, 0,38 pro hodnotu HSV na atribut barvy, ale to je otázka osobních preferencí.
Další věcí, kterou musíme udělat, je zasunout uzel okolního okluze do atributu žhavení materiálu.
Zaškrtněte políčko vedle žhavení vstup. Tím se zobrazí okno uzlu vykreslení. Pod Mentální paprsek Klepněte na kartu textury a najít mib_amb_occlusion na seznamu. Klikněte na něj a uzel se otevře v editoru atributů na pravé straně obrazovky. Měli byste vidět seznam atributů – ty, které jsou pro nás důležité, jsou vzorky, světlé / tmavé, rozprostřené a maximální vzdálenost, ale jedinou věcí, kterou změníme, je počet vzorků.
V uzlu okolní okluze určuje počet vzorků ve vašem vykreslování počet vzorků.
Ponechání vzorků na 16 nebo 32 bude relativně zrnité, zatímco zvýšení hodnoty na něco jako 64 nebo 128 bude vypadat velmi hladce. 32 vzorků je pěkné pro testování, ale pokud plánujeme zobrazit obrázek, obvykle použijeme 64 nebo 128. Vyzkoušejte několik vykreslení na různých úrovních vzorků, abyste získali přehled o rozdílech – možná se vám bude líbit zrnitý vzhled dolní konec spektra. Zde je srovnávací obrázek, který jsme vytvořili pomocí venkovního prostředí, které jsme před chvílí vymodelovali, a ukazuje rozdíl mezi základním vykreslením Maya a vykreslením okolní okluze se vzorky 64 a 128. Podívejte se, o kolik lépe vypadá obraz s okolní okluzí?
Můžete si také pohrát s dalšími atributy, pokud chcete:
Světlé a tmavé ovládejte minimální a maximální hodnoty ve vašem renderu. Pokud zjistíte, že jsou zvýrazněné oblasti vybledlé nebo že se stíny rozdrtí, můžete tyto posuvníky použít ke kompenzaci. Šíření a maximální vzdálenost změní vzdálenost spadnutí / okluze mezi vašimi hodnotami světla a tmy. Tady máš! Doufejme, že jste se něco naučili o okluzi okolí a o tom, jak ji lze použít jako pěkný prezentační materiál pro vaše 3D scény.