V Mayě jsou doslova desítky technik modelování, ale jedním z prvních procesů, které se začátečníkům obvykle zobrazují, je způsob vytváření geometrie otáčením křivky kolem otočného čepu. Z dlouhodobého hlediska je to technika, kterou pravděpodobně nebudete používat stejně jako vytlačit nebo vložte okrajovou smyčku nástroje, ale je to perfektní úvodní materiál, protože umožňuje začátečníkům velmi rychle vidět hmatatelné výsledky. Otočení křivky je rychlý a snadný způsob, jak modelovat šálky, talíře, vázy, sloupy – jakoukoli válcovitou geometrii, která vyzařuje z centrálního bodu. Pomocí křivek může modelář za velmi krátkou dobu generovat velmi komplikované radiální tvary. Ve zbytku tohoto tutoriálu projdeme procesem modelování jednoduché šampaňské flétny otáčením křivky.
Anatomie křivky
Než se pustíme do modelování, zde je několik rychlých bodů o křivkách v Mayě.
Ovládejte vrcholy
Zrkadlovka na čiernom pozadíKřivky jsou tvořeny body zvanými kontrolní vrcholy (CV). Po nakreslení křivky lze její tvar upravit výběrem CV a posunutím podél osy x, y nebo z. Na obrázku výše se životopisy zobrazují jako malé fialové čtverce. Třetí kontrolní vrchol ze spodní části levé křivky je aktuálně vybrán pro překlad.
Křivky EP vs. CV
Když nakreslíte křivku, všimnete si, že máte na výběr mezi nástroji křivky EP nebo CV. Nejlepší je mít na paměti křivky EP a CV konečný výsledek je přesně stejný. Jediný rozdíl mezi nimi spočívá v tom, že s nástrojem EP leží vrcholy řízení přímo na samotné křivce, zatímco kontrolní body na křivce CV vždy spadají na konvexní straně úsečky. Použijte cokoli, co vám bude příjemnější.
Stupeň křivky
Vidíte, že jsme šli dopředu, vytáhli jsme dvě křivky a umístili je vedle sebe. Tyto dvě křivky jsou prakticky identické, až na to, že jedna je hladká a druhá lineární. V poli možností křivky nastavte stupeň na 1 (lineární) pro úhlové tvary a 3 (kubický) pro hladké tvary.
Směrovost
Stojí za zmínku, že NURBS křivky v Maya dělat mít specifickou směrovost. Všimněte si dvou červených kruhů nakreslených na obrázku výše. Křivka vlevo má počátek dole, což znamená, že teče zdola nahoru. Křivka vpravo je obrácená a teče shora dolů. Přestože při použití funkce otáčení nezáleží na směru křivky, existují další operace (například vysunutí), které zohledňují směrovost.
Kreslení křivky profilu
Je jednodušší vytvořit křivku v jedné z Mayových ortografických kamer, takže přepnout z perspektivního panelu, udeřit mezerník. To vyvolá Mayovo rozložení se čtyřmi panely. Přesuňte myš tak, aby se vznášela v bočním nebo předním okně, a stiskněte klávesu mezerník opět maximalizovat tento panel. Chcete-li otevřít nástroj CV Curve, přejděte na Vytvořit -> Nástroj CV Curvea váš kurzor se změní na nitkový kříž. Chcete-li umístit kontrolní bod, klikněte kdekoli v okně. Křivky CV jsou ve výchozím nastavení hladké, ale Maya nemůže interpolovat hladkost, dokud neumístíte tři vrcholy – křivka bude vypadat lineárně, dokud tak neučiníte. Při umísťování životopisů je můžete přitahovat k mřížce přidržením X. To je neuvěřitelně užitečné při modelování herních prostředí.
Vytvoření křivky profilu
Abychom vytvořili šampaňskou flétnu, použijeme nástroj CV křivka k vykreslení polovina tvaru. Přichyťte první bod k počátku a odtud pokračujte v kreslení profilu. Podívejte se na hotovou křivku na obrázku výše a pamatujte – polohu životopisů můžete upravit později, takže je nepotěšte, pokud je nedostanete hned napoprvé. Hrajte si s nástrojem křivka, dokud nezískáte tvar profilu, se kterým jste spokojeni. Když jsou všechny vaše vrcholy ovládání na místě, udeřte vstoupit vytvořit křivku.
Otáčení křivky
V tomto okamžiku je tvrdá práce hotová. Chcete-li dokončit šampaňskou flétnu, ujistěte se, že jste v modul povrchů. S vybranou křivkou přejděte na povrchy -> točit se a výběrem pole možností zobrazíte okno zobrazené na obrázku výše. V takovém případě bude výchozí nastavení fungovat naprosto v pořádku, ale existuje jedna nebo dvě možnosti, na které bychom se pravděpodobně měli podívat:
- Osa: Častěji se budete otáčet kolem výchozí osy Y, ale x a y jsou k dispozici, pokud je někdy potřebujete.
- Výstupní geometrie – NURBS nebo polygony: Všimněte si, že můžete buď vyvést povrch NURBS, nebo polygonový objekt. Prozatím mohou NURBS zůstat vybrány, ale pokud váš model nakonec skončí v herním enginu, je dobré použít polygony.
- Začátek a konec tažení: Pokud nechcete, aby se vaše křivka točila o celých 360 stupňů, můžete změnit hodnotu koncového tažení. Otočení křivky o 90 stupňů může být užitečné pro vytváření zaoblených rohů v architektonickém modelování.
Klepněte na točit se dokončit síť.
Hotovo
Tady jsi. Díky použití Mayů nástroj točit křivkou podařilo se nám vymodelovat pěknou malou šampaňskou flétnu za chvilku.