Skip to content

Jak vykreslit sklo v Maya a Mental Ray

22 de Červenec de 2021
close up of water in glass against white background 769817683 5b1dfe4931283400367f7064

Musíte tedy v Mayě vykreslit sklo a nevíte, kde začít. Pokud jste v Mayě relativně noví a nemáte s používáním pluginu Mental Ray renderer mnoho zkušeností, vaším prvním impulzem může být popadnout standardní materiál Blinn a narovnat průhlednost, dokud to nebude relativně jasné. To může fungovat jako zářez výřezu, když blokujete svůj obraz, ale softwarové shadery Maya jsou obvykle nevhodné pro fyzicky přesné vykreslení. Chcete-li vytvořit sklo, musíte použít univerzální shader Mental Ray s názvem mia_material_x.

Vyhledejte Mia_Material_X

Mia Ray shader Mental Ray je univerzální materiálová síť navržená jako fyzicky přesné řešení pro téměř jakýkoli anorganický povrch, který si dokážete představit, včetně chromu, kamene, dřeva, skla a keramických dlaždic. Uzel mia_material_x by měl tvořit základ téměř každého materiálu, který v Mayě vytvoříte, kromě shaderů pleti. Chcete-li najít mia_material_x, klikněte na ikonu Hypershade okno > Mentální paprsek > Materiály > mia_material_x. Standardní shader MIA je neutrální šedá s ostrým zrcadlovým zvýrazněním.

Přizpůsobení materiálu Mia

Připravte si testovací scénu se základním kusem geometrie a jednoduchým studiovým osvětlením, které vám pomůže při nastavování parametrů v Mental Ray. Materiál mia má širokou škálu možností. Některé z nich pro vás budou důležité, ale mnoho z nich můžete ignorovat. Příchod k základnímu shaderu na sklo je relativně jednoduchý – věci se začnou komplikovat, až když budete muset naplnit sklenici tekutinou. Váš úspěch při vykreslování skla závisí na tom, jak dobře nastavíte několik parametrů: Diffuse, Refraction, Reflection, Speularity a Fresnel Effect.

Difúzní parametr

Vytváříte bezbarvé čiré sklo, takže práce v Difuzní karta je neuvěřitelně přímočará. Difúzní světlo dává formě barvu povrchu. Protože sklo v tomto příkladu je čiré, nepotřebujete ve shaderu žádné rozptýlené odrazy. Pod záložkou rozptýlení změňte hodnotu posuvníku hmotnosti na nulu.

Lom světla

The Lom světla karta je místo, kde se zabýváte hodnotou průhlednosti skleněného materiálu. První věc, kterou musíte upravit, je index indexu lomu, který odpovídá relativně konkrétnímu reálnému indexu hodnot lomu, který existuje pro všechny přirozeně transparentní povrchy. Pokud najedete myší nad Index lomu Na kartě se zobrazí malý seznam přibližných hodnot pro různé materiály. Voda má index lomu kolem 1,3. Korunní sklo má index lomu v reálném světě přibližně 1,52. Nastavte index lomu na 1,52.

Poslední věc, kterou musíte vyladit na kartě lomu, je průhlednost hodnota. Vytváříte plně transparentní shader na sklo, takže nastavte hodnotu průhlednosti na 1.

Odraz

The Odraz Záložka určuje, kolik prostředí skla se odráží v konečném vykreslení. I když je čirý, sklo by mělo mít vysokou míru lesku a odrazivosti. Nechtehodnota lesku na 1,0 a změnit odrazivost na hodnotu někde mezi 0,8 a 1. Trochu subjektivity je zde v pořádku v závislosti na požadovaném vzhledu konečného obrázku, ale hodnota odrazivosti by neměla klesnout pod 0,8.

Zrcadlovost

Pokud v tomto okamžiku provedete testovací vykreslení, uvidíte, že se blížíte tomu, abyste měli slušně vypadající sklo, ale stále existují dva atributy, o kterých musíte vědět. Pokud porovnáte svůj aktuální výsledek s reálným sklem, uvidíte, že povrch je v současné době příliš zaneprázdněný, než aby se dal nazvat realistickým. Právě teď mia_material odráží prostředí, což je dobré, ale také počítá lesklé odrazy založené na specularity, což je špatné. Zrcadlové zvýraznění je pozůstatkem z dřívějších dnů CG, kdy musely být zfalšovány lesklé odrazy. Je to stále důležitý atribut v povrchových úpravách CG, ale v tomto případě vám dává méně realistický výsledek, než byste chtěli vidět. Chcete zachovat odražené prostředí, ale ztratit zvýraznění související se zrcadly, která se aktuálně zobrazují ve vykresleních. Najít Speular Balance atribut pod Pokročilý karta a nastavit na nulu.

Fresnelov efekt

Nyní je povrch skleněného displeje rovnoměrně odrazný, když ve skutečnosti byste měli vidět slabší světla, kde sklo směřuje k fotoaparátu, a silnější světla směrem k okrajům, kde se sklo zakřivuje. Tomu se říká Fresnelov efekt. Protože Fresnelov efekt je relativně běžný jev, má mia_material v sobě zabudovaný atribut Fresnel. Vše, co musíte udělat, je zapnout. Otevři Záložka BRDF (zkratka pro funkci Obousměrná distribuce odrazivosti) v okně atributů materiálu a zaškrtněte políčko označené Použijte Fresnelovu reflexi.

Měli byste trochu vidět změnu výsledku.

Závěr

Mia_material_x má skleněnou předvolbu s názvem masivní sklo to je blízko shaderu, který jste právě vytvořili. Ve skutečnosti je to dostatečně blízko, že je to pravděpodobně dost dobré pro většinu vašich potřeb. Vždy je dobré vědět, jak se něco vyrábí. Když si sami vytvoříte shader, naučíte se, které atributy přispívají k různým aspektům shaderu, a díky tomu budete moci v budoucnu vylepšit shader podle svých představ nebo vytvořit jeho varianty pro mírně odlišné efekty. To znamená, že pokud chcete použít přednastavení skla, jednoduše otevřete atribut materiálu okno pro mia_material_x, podržtetlačítko předvolby v pravém horním rohu okna a přejděte naMasivní sklo > Nahradit.