Modelování je spousta zábavy-dokud vás nezklame špatná topologie, různé tváře, cizí podskupiny a spousta technických problémů, které možná nevíte, jak vyřešit. V tomto seznamu se podíváme na pět běžných pastí, do kterých začínající modeláři často spadají. Pokud s nádherným uměním 3D modelování teprve začínáte, čtěte dál, abyste se mohli zachránit před jednou nebo dvěma bolestmi hlavy po silnici.
Příliš ambiciózní, příliš brzy
Ambice nás nutí usilovat o větší výzvy, které nám pomáhají se zlepšovat. Ale věřit, že můžete skočit do balíčku 3D modelování a vytvořit mistrovské dílo ohromující složitosti, vaše první vystoupení obvykle skončí frustrací a zklamáním. Fóra CG mají často opakované prohlášení modelářů: „Toto je obraz, který mám v hlavě už roky, ale čekal jsem, až ho moje technické dovednosti doženou.“ CG je těžké, technické a složité. Když plánujete své projekty, zeptejte se sami sebe: „Na jaké technické překážky bych mohl narazit a mohu je v tuto chvíli realisticky vyřešit?“ Pokud je odpověď upřímné „ano“, jděte do toho! Pokud však budoucí projekt bude vyžadovat, abyste poprvé vyzkoušeli vlasy, tekutinu, globální osvětlení a vykreslení, je pravděpodobně chytřejší studovat každý z těchto konceptů jednotlivě, než se je pokusíte spojit do obrazu. Postavte se výzvě, ale snažte se vědět, kdy se vaše ambice začínají zlepšovat.
Ignorování topologie
Topologie a tok okrajů jsou neuvěřitelně důležité pro modely postav, které jsou určeny pro animaci. U statických herních sítí a modelů prostředí je tok okrajů méně důležitý, ale to neznamená, že by měl být zcela ignorován. Modelujte ve čtyřkolkách (čtyřstranných mnohoúhelnících) tak často, jak je to jen možné, zvláště pokud plánujete vzít model do Zbrush nebo Mudbox pro pozdější sochařství. Čtyřkolky jsou ideální, protože je lze velmi hladce a snadno rozdělit (pro sochařství) nebo triangulovat (pro herní motory). Topologie je rozsáhlé téma a jít sem do detailu by bylo nemožné. Při práci mějte na paměti některé základy:
- Vyhněte se N-gonům (polygonům s pěti nebo více stranami).
- Udržujte trojúhelníky na relativním minimu.
- Pokuste se mít rovnoměrně rozmístěné podskupiny a vyhněte se protáhlým plochám. Vaše polygony nemusí být dokonale hranaté, ale udržujte je co nejblíže, v rozumných mezích.
- Pro animovanou síťovinu přidejte další okrajové smyčky všude tam, kde dojde k deformaci (lokty, kolena, rty atd.).
- Nezapomeňte vyčistit topologické artefakty po použití Mayova úkosovacího nástroje, který často vytváří trojúhelníky a příležitostně n-gons.
- Pokud model uhladíte a všimnete si „sevření“, zkuste přemýšlet o tom, jak přesměrovat hrany, aby se vaše síťovina vyhlazovala příznivěji.
- Pokud si všimnete nesestavné geometrie, přestaňte dělat a hned to opravit.
Příliš mnoho podřízených příliš brzy
Rozdělení vaší sítě příliš brzy v procesu modelování způsobí pouze bolest a lítost a často přispěje k hrudkovité nebo nepravidelné kvalitě, která je patrná u mnoha začátečníků. Zásada: Nepřidávejte rozlišení, dokud si nejste jisti, že jste tvar a siluetu přibili na polygony, které již máte. Pokud se ocitnete v situaci, kdy potřebujete upravit celkový tvar vašeho modelu, ale již jste se rozdělili do bodu, kdy to nemůžete dělat efektivně, zkuste použít nástroj mřížky v Mayově animační nabídce. Pokud si na povrchu svého modelu začínáte všímat nevzhledných nerovností, zkuste pomocí hlazení uvolnit hrudky.
Vždy modelování bezešvých sítí
Mezi začínajícími modeláři je běžnou mylnou představou, že hotový model musí být jedna bezešvá síť. Tak to vůbec není a snažit se modelovat věci tímto způsobem vám jen zkomplikuje život. Dobrým způsobem, jak se zamyslet nad otázkou, zda by měl být prvek vašeho modelu bezešvá nebo oddělená geometrie, je zamyslet se nad způsobem, jakým by byl model, který stavíte, konstruován v reálném světě, a poté jej vymodelovat co nejblíže možný. Designéři vždy říkají, že forma následuje funkci, a toto tvrzení zde má určitou váhu – pokud se dostanete do situace, kdy si myslíte, že bude snazší vymodelovat něco ve dvou kusech, udělejte to. Když to teď řekli, existují dvě výjimky z toho: 3D tisk a herní umění. 3D tisk přichází se zcela novou sadou pravidel, do kterých se zde nedostaneme, ale pokud vás to zajímá, vytvořili jsme krátkou sérii návodů, jak se připravit. U herního umění je často vhodnější, aby konečným přínosem byla bezešvá síť; konečný herní model je však obvykle retopologizovanou verzí sítě s vysokým rozlišením.
Nepoužívání obrazových rovin
Noví modeláři se často snaží oční bulvy, nebo skočit přímo do Maya, aniž by zvažovali design a kompozici, přemýšleli „oh, navrhnu to tak, jak to modeluji já“. Lepším zvykem je nosit s sebou malou podložku 5 x 7 mřížkového papíru a ve volných chvílích načrtnout ortografické nápady budov a aktiv prostředí. Pravděpodobně vyhodíte dvakrát tolik, kolik ušetříte, ale ponechte si ty, které se vám líbí, a umístěte je do svého pracovního prostoru, aby tam byly, pokud je někdy budete potřebovat – jeden by se mohl hodit do budoucího projektu a pak můžete proveďte skenování a vtáhněte ho do Mayi jako obrazovou rovinu. Nejenže vám to pomůže pracovat rychleji, ale také vám to umožní pracovat přesněji a přesnost je jedním z klíčů efektivity. A to platí dvojnásobně (nebo dokonce trojnásobně), pokud fotíte pro fotorealismus!
Nyní víte, čeho se vyvarovat
Chybování je klíčovou součástí procesu učení, ale doufáme, že díky znalosti některých běžných pastí, které trápí začátečníky ve 3D modelování, se jim dokážete sami vyhnout.