Vytváření animací pro videohry a vytváření animací pro filmy jsou dva různé procesy. Zatímco film je určen ke sledování, videohry jsou především o interakci uživatele. Z tohoto důvodu může být animace pro videohry časově náročnější. Pokud vás zajímají animační techniky, sestavili jsme srovnání toho, jak animace funguje ve videohrách vs. ve filmech.
Celková zjištění
Animace pro hry
- Animace jsou založeny na uživatelských vstupech a skriptech AI.
- Vyžaduje základní znalosti počítačového programování.
- Kvalita závisí na technických omezeních herních systémů.
Animace pro filmy
- Animátoři vždy kontrolují, co diváci vidí.
- Není nutné žádné programování.
- Standardy kvality a očekávání jsou vyšší.
Filmoví animátoři jsou obecně drženi na vyšší úrovni než umělci videoher, pokud jde o úroveň detailů, která se od jejich uměleckých děl očekává. Animátoři her musí pochopit, jak konzoly videoher fungují, a často vymýšlejí nové způsoby, jak obejít technologická omezení. Tyto dvě práce jsou různé, ale jedno není jednodušší než druhé.
Prostředí: světy videoher jsou větší
Animace pro videohry
- Hráči ovládají, co vidí na obrazovce.
- Interaktivní objekty vyžadují více animací.
- Prostředí jsou propojená.
Animace pro filmy
- Pro pozadí lze použít statické obrázky.
- Animátoři si nemusí dělat starosti s tím, co se děje mimo obrazovku.
3D prostředí pro filmy nemusí být tak kompletní jako 3D prostředí pro videohry. Ve filmech se animátoři zaměřují na to, co bude na obrazovce v zorném poli. Místo modelování plné trojrozměrné místnosti se zajímají pouze o tu stranu, která je na obrazovce. Ve 3D videohrách však musí prostředí fungovat na plné 360stupňové úrovni. Velmi zřídka budete hrát hru, kde váš celkový pohled nebo pohled první osoby na postavu nezahrnuje celý rozsah pohybu. Filmoví animátoři také nemusí vytvářet mnoho samostatných environmentálních objektů, se kterými by hráči mohli komunikovat. V mnoha případech musí být prostředí videoher alespoň do určité míry propojena. Ve filmech to někdy platí (pokud jsou součástí prostředí otevřené dveře, něco by mělo být vidět na druhé straně dveří). Ve filmovém prostředí však existují způsoby, jak to obejít. Statický obraz lze například umístit do prostředí a vytvořit iluzi, že za dveřmi je něco. To však ve videohře nebude fungovat, protože je povolena volnost pohybu.
Omezení: Hry jsou omezeny hardwarem
Animace pro videohry
- Omezeno hardwarovými možnostmi konzolí.
- K zajištění správné funkce animací je nutné opakované testování.
Animace pro filmy
- Velmi málo technických omezení.
- Diváci mají od animace ve filmech vyšší očekávání.
Animátoři videoher mají zásadní omezení, které tvůrci filmů nemají: sílu renderovacího enginu v herní konzoli. Při procházení hrou vykreslovací modul neustále vytváří výstup na základě úhlu kamery, která vás sleduje, údajů o postavách a faktorů prostředí zahrnutých ve hře. Je to téměř jako vykreslování digitálního výstupu na video při vytváření animace, ale s jedním zásadním rozdílem: Digitální výstup musí držet krok se vstupem hráče. To je důvod, proč mnoho her má různé úrovně detailů modelu. Například Final Fantasy VII na původní PlayStation má tři úrovně detailů modelu:
- Nízko detailní, vysoce pixelové modely používané na mapách světa.
- Složitější, ale nekvalitní modely používané v bojových scénách.
- Vysoce detailní, hladké modely používané v neinteraktivních filmových scénách.
Hratelné modely jsou méně podrobné, protože vykreslovací engine PlayStation nemá takovou sílu, jakou je potřeba k vykreslení úplných detailů o postavách a prostředích po jednotlivých záběrech, s nepředvídatelnými změnami a úpravami na vteřinu. Zatímco herní technologie od roku 1997 pokročily, animátoři se kvůli hardwarovým omezením stále spoléhají na řešení. Toto omezení není ve filmech tak patrné. Plně podrobné modely filmů mohou být zmírněny, aby se zabránilo protokolování 200 hodin vykreslování po dobu pěti minut animace. Filmoví animátoři pracují s otevřeným časovým rámcem. Mohou si dovolit vykreslit jeden snímek najednou, aby vznikl konečný výsledek.
Animační pohyb: AI vs. skriptovaný pohyb
Animace pro videohry
- Pohyby jsou závislé na vstupu uživatele.
- Každý znak a objekt musí být řádně naprogramován.
- Grafické závady jsou často mimo kontrolu umělce.
Animace pro filmy
- Animátoři mají plnou kontrolu nad veškerým pohybem.
- Chyby se snáze chytí.
- Nevyžadují se žádné znalosti programování.
Dalším rozdílem je množství programování, které jde do animace videoher, interaktivity a vykreslování. Vzhledem k tomu, že film je určen ke sledování, ale není s ním interakce, vlastní programování je orientováno pouze na vytváření viditelných výsledků bez jakéhokoli vstupu od uživatele. Modely nemusí reagovat na podněty přiměřeně, protože nereagují na nic. Ve videohrách je každá akce ovládána uživatelem. Pohybové sekvence jsou naprogramovány jako reakce na vstupy tlačítek. Objekty v prostředí jsou naprogramovány tak, aby uzpůsobily pohybovou sekvenci v reakci na modely ovládané uživatelem. Například naprogramování modelu nepřítele tak, aby provedl sekvenci útoku v určitém dosahu hráče. Byly vyvinuty různé motory umělé inteligence (AI) pro ovládání chování postav ve hře. Postavy ovládané AI se dokážou naučit a uložit si minulé chování do paměti hry. Filmové modely se naopak pohybují a jednají pouze podle scénáře.
Konečný verdikt
Pokud chcete proniknout do animace, strávíte spoustu času učením se různým softwarům a technikám. Přestože je herní animace technicky složitější, neznamená to, že filmová animace je snazší, protože standardy kvality jsou často vyšší. Mezi oběma odvětvími existuje určitý přechod. Pokud začnete s filmovou animací, bude pro vás snazší přechod do herní animace a naopak.