Tessellation není ta nová horká grafická technologie, kterou kdysi byla – nechte to na sledování paprsků -, ale stále je to jedna z nejdůležitějších technologií používaných ve hrách, aby se jejich virtuální světy cítily reálnější a živější. Dělá to tak, že obkládá ploché geometrické tvary bez překrývání nebo mezer, aby přidal objektům a postavám mnohem větší hloubku a vše se cítilo více 3D a pohlcující. Může také usnadnit vývojový proces.
Teselace a práce s trojúhelníky
Představený s DirectX11, Tessellation je sám o sobě metodou pro zvýšení detailů ve scéně rozdělením trojúhelníkových sítí, které tvoří objekty a postavy v herních světech. Teselace umožňuje masivní rozdělení těchto trojúhelníků, přičemž každé rozpůlení (nebo zdvojnásobení, v závislosti na vaší perspektivě) vytváří stále jemnější detaily, protože hrany jsou méně ostré a modely jemnější. To samo o sobě by nevytvořilo drasticky vylepšený efekt. Možná přidáte vrstvu detailu k obrázku, který by tam jinak nebyl, ale samotné umělecké texturování to dokáže. Teselace je speciální, protože je kombinována s mapováním posunutí (trochu se liší od bump map). To je efektivně textura, která dokáže ukládat informace o své výšce – jak daleko vyčnívá ze své základny. Teselační hry a měřítka to využívají k vytváření objektů a scenérií s mnohem větší hloubkou. Ačkoli se obvykle používá v tandemu s jinými vizuálními technikami, měřítko Unigine Heaven jasně připomíná, jak silná teselace může být za správných okolností.
Na výše uvedeném obrázku vidíte, že schody, které byly dříve plochou rampou se schodovitým povrchem, se promění ve 3D znázornění schodiště s aplikovanou mozaikováním. Toto je extrémní případ – žádný vývojář hry by se nespoléhal výhradně na mozaikování pro tak důležitou vizuální funkci – ale ukazuje, jaký dopad může mít mozaikování za správných okolností.
Proč používat grafiku mozaiky?
I když je efekt mozaiky v benchmarcích jako Unigine Heaven pěkný, rozhodně to není překvapivé – zejména v roce 2020. Ale také to není ojedinělé. Neexistuje žádný důvod, proč by takového 3D vizuálního efektu nebylo možné dosáhnout vytvořením modelu s takovou hloubkou a měřítkem a vhodným texturováním. Proč tedy místo toho používáme teselační grafiku? Hlavním důvodem je to, že je to jednodušší a levnější. Ne z hlediska dolarových nákladů, ale z hlediska systémových prostředků. Je mnohem jednodušší vytvořit model s nízkými podrobnostmi, s vysoce kvalitní texturou a mapou posunutí, než je vytvořit vysoce detailní model, který bude ladit s texturou. To vývojářům usnadňuje vytváření podrobných scén pomocí mozaikování
Tesellation Games: Jaký je dopad?
Jak má Tessellation schopnost mít extrémní vliv na vizuální efekty, i když to není vždy realizováno ve stejné míře, jaké to má na hry? Zapne zapnutí mozaikování ve vaší hře výběru vaše snímkové frekvence? Obvykle ne. Head-to-head testy v populárních hrách, které využívají mozaikování GTA V, naznačují, že dopad je minimální a ztrácí pouze několik snímků za sekundu i v těch nejnáročnějších případech s těžkou mozaikováním při hře. Hloubková analýza společnosti SapphireNation ukazuje, že efekty jako HDR a hloubka pole mohou mít mnohem větší dopad na výkon, než cokoli, co teselace vyžaduje.