Pokud jste sledovali některá videa ze zákulisí animátorů nebo jste s někým mluvili o animaci, je pravděpodobné, že jste narazili na podmínky jedničky, dvojky, a trojky. Animace je spojením statických kreseb, loutek, počítačem generovaných obrázků nebo libovolného počtu statických obsahů, které vytvářejí iluzi pohybu. Každá sekunda animace obsahuje určitý počet snímků za sekundu. Tady nastupují tito, dvojčata a trojka.
Jedna, dvojka a trojka
Jedničky, dvojky, a trojky odkazují na to, jak dlouho se jeden snímek na kameru drží ve vztahu k snímkům za sekundu. Jedničky znamená, že každý jednotlivý snímek je jiný, takže při 24 snímcích za sekundu budete mít 24 jednotlivých a jedinečných kreseb za tu sekundu.
Dvojky znamená, že něco platí pro dva rámce, spíše než pro jeden. Pokud bychom tedy měli animovat jednu sekundu rychlostí 24 snímků za sekundu ve dvou, znamená to, že každý druhý snímek bude jiný. Během této sekundy bychom tedy měli celkem 12 jednotlivých kreseb.
Trojky znamená to, že máme jednu kresbu pro 3 snímky v řadě. Pokud bychom tedy udělali sekundu animace rychlostí 24 snímků za sekundu na třech, znamenalo by to, že bychom měli 8 jednotlivých kreseb, přičemž všechny by obsahovaly 3 snímky najednou.
Čtyři, pětky a šestky
Pokud chcete, můžete pracovat ve čtyřech, v pěti nebo dokonce v šesti. Čím více obrázek drží v řadě, než se změní na jiný obrázek, tím roztržitěji animace vypadá. Cokoli nad čtyřkou začne vypadat trochu trhaněji a méně uhlazeně. Na tom není nic špatného – ve skutečnosti si Bill Plympton udělal velmi dobrou kariéru a pracuje tam, kde jednotlivé snímky vydrží déle. Jednoduše přijde na chuť. Nyní, když z této myšlenky uchování statických snímků na delší dobu vytěžíte maximum, nastane, když je začnete míchat. Plympton funguje docela konstantním tempem, ale změna věci pomáhá jak s požadovaným pohybem, tak šetří váš čas. Pokud například předvádíme házení míčku, můžeme použít jedničky, dvojky a trojky k zvýraznění změny rychlosti. Můžeme ho nechat připravit vítr, když kývnou a kroutí hlavou nad chytačem ve třech – například je tady v klidu a tolik se nehýbe. Když zahájí navíjení, můžeme přejít na dvojky. Takže když zvedá nohu a chystá se házet, můžeme mít tyto rámy ve dvou. Každý jednotlivý výkres tedy zůstane na obrazovce dva rámečky za sebou. Když konečně hodí míč, můžeme přejít na ty, abychom zdůraznili, že tento pohyb je nejrychlejší částí akce, takže každý snímek se liší od posledního.
Jak změna počtu snímků vytváří iluzi realistického pohybu
Míchání obsahu a změna doby trvání snímků je skvělý způsob, jak vytvořit iluzi realistického nebo dokonce stylizovaného pohybu. Rychlejší snímky znamenají rychlejší pohyb, takže můžeme každý snímek naplánovat jinak, abychom ukázali, že dochází k větším změnám v poloze jakéhokoli objektu, se kterým se pohybujeme. Čím pomaleji něco jde, tím více můžeme použít trojky nebo čtyřky, abychom ukázali, že mezi jednotlivými snímky se subjekt pohybuje mnohem méně. Pomáhá myslet na jedničky, dvojky a trojky podobně, jako byste si představovali scénář. Pro každou sekundu animace rychlostí 24 snímků za sekundu budete muset vyplnit 24 bloků. Jednička, dvojka a trojka rozhoduje, kolikrát můžete zkopírovat a vložit obrázek do 24 bloků, které se pokoušíte vyplnit.