Jednou z nejzajímavějších a nejneočekávanějších věcí, které z online hraní plynou, je zrod reálných ekonomik založených na hodnotě přetrvávajících světových herních postav a předmětů. Když se na eBay začaly objevovat postavy Ultima Online a EverQuest, pro mnoho lidí bylo těžké uvěřit, že někdo byl ochoten vyměnit skutečné peníze za herní předměty, které jsou koneckonců do značné míry imaginární. Obchod s tímto digitálním zbožím nicméně nadále roste a již se změnil z zábavy, kterou sleduje jen hrstka tvrdých hráčů, na samostatný rodící se průmysl.
Čas jsou peníze
Všichni jsme slyšeli, že čas jsou peníze. To není o nic méně pravda, pokud jde o vytrvalé světové online hry. Za normálních okolností může trvat měsíce nebo dokonce roky, než se postava postaví do horních řad hry jako EverQuest nebo získá nějaký vzácný předmět, který spadne jen na, řekněme, na rovinu úplného zničení. Není žádným překvapením, že mnoho lidí je ochotno utratit něco navíc, aby se tam dostali rychleji. Ve skutečnosti, protože ve většině případů stejně platíte za měsíc, může být pro některé lidi nákup toho, co potřebujete, abyste se dostali přímo ke konci hry, dokonce nákladově efektivní.
Zadejte eBay
Pro ty, kteří to s obchodováním s herními ekonomikami myslí vážně, je centrem aktivity kategorie 1654, internetové hry, na eBay. I když ne každá položka v této kategorii je položkou hry, zůstává nejoblíbenější aukcí pro virtuální obchodníky. Dr. Edward Castronova, profesor ekonomie na Kalifornské státní univerzitě, zpracovává statistiky týkající se této kategorie a v roce 2004 dosáhla celkových tržeb přes 22 milionů dolarů. Několik podnikatelů si toho všimlo a zahájilo další aukce a směnárny, které se specializují na virtuální herní majetek.
Hráči a vydavatelé reagují
Jistě, ne všichni vydavatelé online her nebo hráči jsou spokojeni se skutečnými obchodními aktivy ve hře. Společnost Sony byla v této otázce celkem pevná a úspěšně odstranila SOE herní položky z eBay. Blizzard přísně připomněl hráčům World of Warcraft, že je to také proti jejich politice a že každý, kdo to přistihne, bude zakázán. Přirozeně výbava pro tyto hry pokračuje i v dalších aukcích a zdá se nepravděpodobné, že by kterákoli z těchto společností měla pravomoc ji zcela vymýtit. Jiné herní společnosti přistupovaly více rukama, protože tolerovaly a někdy dokonce usnadňovaly výměnu kybernetického zboží. Lze si snadno představit sortiment potenciálních problémů, které tento trend vytváří vývojářům her i hráčům. Mnoho lidí to srovnává s podváděním a považuje za nespravedlivé, že si hráč může koupit cestu do stavu hry, jehož dosažení by jinak trvalo mnoho herních hodin. Pro vývojáře to může přerůst v noční můru zákaznických služeb. Pracovníci podpory se ocitnou na konci stížností na špatné transakce a odcizení, zatímco podvodníkům je poskytnuta ekonomická pobídka k hackování a zneužití hry.
Směnárna
Je však jasné, že tento druh obchodu tu zůstane, bez ohledu na to, jak se k tomu cítí herní společnosti nebo hráči, a mnozí by tvrdili, že je to dobrá věc. Nejlepším řešením je pravděpodobně integrace zabezpečených směnárenských služeb do hry, aby hráči k provádění transakcí nepotřebovali externí aukce, jako je eBay. Několik online světů již s tímto přístupem experimentuje. Obyvatelé Tam například mohou nakupovat ThereBucks kreditní kartou a nakupovat nebo prodávat herní předměty v aukci, která je součástí hry. Zajímavé je, že i když jsme to naposledy zkontrolovali, neexistuje žádný „oficiální“ způsob převodu ThereBucks zpět na skutečné peníze, u bank ovládaných hráči je to standardní postup. V rozhovoru pro ACM Que počátkem roku 2004 CEO Will Harvey poukázal na to, že jeden z nejlepších návrhářů oblečení v ThereBucks vydělává ekvivalent 3 000 $ měsíčně. Nemáme v úmyslu nikoho povzbuzovat, aby se vzdal své denní práce a pokračoval v kariéře obchodníka s virtuálním majetkem, ale nelze popřít, že někteří lidé v tomto podniku vydělávají značné množství peněz. Jedním z nejvýznamnějších a nejpřímějších obchodníků, se kterými jsme se setkali, je Julian Dibbell, který podrobně zdokumentoval své zkušenosti s obchodováním s výbavou Ultima Online za poslední rok. Pokud chcete mít nějakou představu o tom, co by bylo potřeba, aby se z hraní stalo kariéra, doporučujeme vám přečíst si jeho blog, který je poučný a zasvěcený. Všimněte si, že v posledním měsíci svého celoročního experimentu byl Julian prodejcem aktiv UO číslo 2 na eBay a vydělal pěkný zisk 3917 $. Díky tomu vypadá měsíční poplatek za hru jako sakra výhodná koupě.
Zrodil se černý trh
Aktiva World of Warcraft a EverQuest jsou pravděpodobně tam, kde je největší poptávka, přinejmenším v Severní Americe. Služby, jako jsou Player Auctions, vstoupily, aby vyplnily mezeru vytvořenou odstraněním položek EQ z eBay. Herní otevřený trh kdysi nabízel směnárnu za různé typy herní měny, což lidem umožnilo pohodlněji převádět finanční prostředky z jednoho virtuálního světa nebo herního serveru do jiného. Po špatné transakci, která stála provozovatele GOM značnou částku skutečné hotovosti, bylo rozhodnuto omezit služby na Second Life. (GOM ukončila provoz, protože Second Life se rozhodl nabídnout svůj vlastní směnárenský systém.) Vzhledem k potenciálu zisku si myslíme, že bylo nevyhnutelné, že by se ve větším měřítku dočkal zrození společností zabývajících se akvizicí a prodejem herního majetku. Jednou z takových společností je Internet Gaming Entertainment (IGE). S kancelářemi v Hongkongu a USA nyní mají přes 100 zaměstnanců na plný úvazek a malou armádu „dodavatelů“, kteří jim prodávají virtuální zboží z různých online her. Celá věc vyvolává vize manufaktur v Číně, kde jsou dělníci nuceni dřinu na počítačových terminálech 16 hodin denně srovnávat postavy Dark Age of Camelot. Myslím, že tam ještě nejsme, ale vzhledem k množství peněz, které mění majitele, to může být jen otázka času.
Dívat se dopředu
V příštích několika letech můžeme očekávat, že budeme o virtuálních ekonomikách a jejich dopadu na reálné ekonomiky slyšet mnohem více, a slibuje zajímavé sledovat, jak se vlády budou snažit regulovat tento rostoucí trh. Také se těšíme, až uvidíme, jak vývojáři her na tento fenomén zareagují, protože v tuto chvíli se zdá, že jsou rozděleni mezi to, že ji přijali jako potenciální vylepšení hry a odradili od ní jako překážku spravedlivého hraní.