Klíčové informace
- Poté, co polský vývojář CD Projekt sliboval, že nebude tlačit na povinné zavádění Cyberpunku 2077, odmítl.
- Crunch culture infikovala odvětví videoher, což vedlo k modelu porušování práv zaměstnanců a nezdravých pracovních podmínek.
- Se skromným předprodejem průmysl sleduje, jak si Cyberpunk 2077 vede.
Cyberpunk 2077 oficiálně získal zlato, což signalizuje připravenost na plánované vydání v polovině listopadu. Po nedodržení slibů, že se vzdáme krize, však postupy společnosti nechaly vývojáře a spotřebitele přemýšlet, jestli to stojí za to. Očekávané sci-fi RPG s otevřeným světem uchvátilo hráče od doby, kdy jeho první upoutávka debutovala v roce 2013. Pravidelné aktualizace udržely hru v hledáčku herního průmyslu jako ambiciózní projekt vyplňující prázdnotu ve stále užším poli AAA tituly. Aby však byla splněna tato vysoká očekávání, vydavatel videohry CD Projekt Red zodpovědný za populární tituly jako např
Zaklínač série, zahájené povinné 6denní týdny, které nutí pracovníky pracovat s vysokými stresovými přesčasovými hodinami před vydáním hry. Selhání očekávání, říká vedoucí studia Adam Badowski. „Využívají výhod lidí, jako jsem já, a vášně, kterou pro hry máme.“ „Přebírám plnou zodpovědnost za rozhodnutí,“ řekl Badowski v údajném e -mailu zaměstnancům.
Bloomberg. „Vím, že to je v přímé opozici vůči tomu, co jsme řekli o krizi … Je to také v přímé opozici vůči tomu, čemu jsem před časem osobně věřil – ta krize by nikdy neměla být odpovědí. Ale rozšířili jsme všechny ostatní možné prostředky navigace v situaci. “
Crunch Culture
„Crunch“ je průmyslový termín pro praxi a kulturu iniciování nadměrných, povinných přesčasových hodin, často před spuštěním, pro vývojáře videoher. Tato praxe byla kritizována a objevena jako standard v průmyslu, který zůstává nepřátelský vůči pokusům o sjednocení v boji proti přesahům zaměstnavatelů, jako je tento. Hodiny jsou považovány za nepřiměřené a zaměstnanci zaznamenali diskuse o zneužívání v rozsahu od 100 hodin pracovního týdne po kulturu strachu, kterou v těchto často měsíce trvajících scénářích tíživých situací vzbuzují vyšší představitelé. „Miluji videohry, proto jsem se vždy viděl pracovat v tomto odvětví v nějaké funkci,“ řekl třiadvacetiletý začínající vývojář her Mehdi Anwar. „Se vším, co slyším, [like a] nedostatek odborů a ochrana pracovníků, [it] nutí mě přehodnotit své plány být vývojářem, ale pak si vzpomenu, jak moc to všechno miluji. Využívají lidí, jako jsem já, a vášně, kterou pro hry máme. “
V květnu 2019 zakladatelé mateřské společnosti CD Projekt vyjádřili přání, aby jejich firma byla považována za „humánní“ alternativu k běžným postupům v odvětví videoher a zároveň naznačila politiku nezávazné krize. Vývojáři jako Anwar si myslí, že to se děje v převážně neregulovaném průmyslu, kde jsou pracovníci vydáni na milost výkonné laskavosti svých šéfů. „Je to šílené a ještě šílenější, že to nikoho nezajímá.“ Kromě zaměstnanců a začínajících vývojářů se otázky týkající se etiky zacházení s pracovníky v herním průmyslu během posledních několika let dostaly do neustálé palby. V minulosti byla tato praxe crunch odsunuta do období před uvedením hry na trh, ale vzhledem k měnícímu se prostředí spotřeby videoher-stahovatelný obsah, včasný přístup, aktualizace, opravy a nákupy ve hře-se stala konstanta pro některé vývojářské týmy.
Unionizace pracoviště?
Crunch se stal aktuálním tématem, které znovu rozpoutalo rozhovory týkající se unionizace v mnohamiliardovém průmyslu. Videohry, které mají 120 miliard dolarů, se staly světovým zábavním odvětvím číslo jedna a předstihly tržby Hollywood a hudbu. Tato skutečnost vede mnohé k tomu, že nedostatek odborů považují za dlouho očekávané řešení. „Filmy mají odbory navždy, tak co trvá hraní her tak dlouho? Už to není nic zvláštního, co šprti dělají ve sklepě,“ řekl Anwar. „Je to šílené a ještě šílenější, že to nikoho nezajímá. Lidé si dělají starosti s nejnovější grafikou, zatímco lidé, kteří to umožňují, se otřásají v kanceláři bez spánku.“
Přesto, že se CD Projekt Red vzdává svých původních plánů v boji proti krizi, neutlumilo vzrušení spotřebitelů. Díky skromným číslům v předprodeji nová IP určitě uspokojí touhu hráčů, kteří touží po tom, aby se nová generace této zimy ve svých nových konzolách zlomila. Mnozí z nich, máme -li brát komentáře na YouTube vážně, trpělivě čekali už od středních škol Cyberpunk 2077, který se vyvíjí po lepší část desetiletí. Od obvinění z transfobního umění a transfobních vtipů až po současný spor o používání času krize, Cyberpunk 2077 byl během svého vývoje poznamenán kontroverzí, ale poptávka zůstává stejná. Ať už má tato hra budoucnost jakoukoli, pracovní podmínky vývojářů zůstávají bodem sporu o spotřebitelskou základnu, která si postupně uvědomuje. Cyberpunk 2077 je vydáno 19. listopadu pro Xbox One, PS4 a PC.