Klíčové informace
- Výzkum naznačuje, že jedinečnost sociálních her a pandemie vedla k propojení hraní videoher a štěstí.
- Videohry byly úlevou od jedinečné izolace, kterou lidé kvůli COVID-19 zažili.
- Hráči i nadále vytvářejí komunitu uprostřed pandemie a snaží se udržet rovnováhu se svým duševním zdravím.
Gaming’s Happiness Quotient
Stejně jako zjištění Oxfordské studie se Zhuův výzkum zaměřil na sociální videohry jako Křížení zvířat a jejich popularita během nástupu karanténní izolace. Tato hra se rychle stala první hvězdou pandemie v dubnu 2020, přičemž její náladový, barevný volně pobíhající svět byl virtuálním odklonem od bezútěšnosti sociální izolace, kterou mnoho lidí zažívalo na vrcholu karantény. Ve své výzkumné studii „Psychologie stojící za videohrami během pandemie COVID ‐ 19: případová studie o Animal Crossing: New Horizons„Zhu odhalil jedinečný vztah mezi publikem videoher a jejich preferovaným médiem. Videohry fungují jako psychologicky motivovaný pocit bezpečí během reality dotyku a pandemie koronaviru. Přirozené touhy lidí po sociální interakci, které byly vnímány jako odlehčení od úzkosti spojené s uzavíráním a odloučením rané epidemie, lze prostřednictvím videoher splnit způsoby, které jiné zdroje sdělovacích prostředků nedokázaly. Údaje z průzkumu sestavené výzkumnou společností Satellite Internet zjistily, že 33% hráčů hrálo během karantény více, než tomu bylo dříve. Z těch, kteří hrají více, téměř každý čtvrtý, 23%, uvedlo, že hrají čtyři a více hodin denně. Dalších 30% hrálo nejméně dvě až tři hodiny denně.
Jak se hráči vypořádají
Joyce White je sedmadvacetiletá hráčka, která se ocitla na špatné straně pandemie koronaviru. Nezaměstnaná v důsledku hospodářského poklesu způsobeného zablokováním a narušením průmyslu hledala White ve svém herním životě pocit normálnosti. To byla jediná věc, kterou mohla ovládat za rok plný osobních a finančních nezdarů a zklamání. „Tato pandemie mě určitě vyzkoušela mentálně i emocionálně. Zjistil jsem, že ačkoliv trávím čas sám, může to být také můj největší nepřítel. Hry pro mě vždy byly způsobem, jak uniknout stresu každodenního života. Žít spíše v simulaci, než ve stresu z reality, “řekla. „Pokud se cítím velmi nízko, simulační hry mi pomohou zlepšit náladu. Zjistím, že unikám realitě a žiji zprostředkovaně svou hrou.“ White vytvořil prostor pro podobně smýšlející hráče, kteří se zabývají problémy duševního zdraví, aby se shromáždili a byli sami sebou a přitom si užívali svou oblíbenou zábavu. Myslí si, že tento druh budování komunity je důležitý nejen pro ni, ale i pro ostatní, protože koronavirus stále zuří rekordními případy osm měsíců bez jasného konce v nedohlednu. „V herním světě můžete ovládat svůj osud a můžete být svým způsobem jen sami sebou.“ Covid-19 způsobil zablokování v celé řadě jurisdikcí v celé zemi a po celém světě, což následně zhoršilo hospodářský útlum a mělo za následek zpomalení růstu klíčových průmyslových odvětví. Výsledkem je, že lidé se bezprecedentně ocitli jak sociálně, tak ekonomicky izolovaní. Díky modernímu technologickému pokroku se mnozí ze stejných lidí dokázali inovativním způsobem spojit s přáteli, rodinami a známými. Ti jako White našli svou značku útočiště v hraní her. „Použil jsem [gaming] jako mechanismus zvládání, protože mi bylo 9 let. Umět kontrolovat výsledek něčeho pomáhá. Moje hra nemá žádné negativní reakce; vždy existuje možnost restartovat a získat požadovaný výsledek, “řekl White.„ Je škoda to říkat – ale bez své hry nevydržím ani den. Ať už hraji Bitlife na mém telefonu nebo The Sims 4 na notebooku, vždy mi hra zabírá čas … hraní mi opravdu dělá radost. “